A fabricação de Total War: os mamutes de Warhammer

making total war

Dar vida, movimento e pele à besta de guerra Norscan não foi fácil

Os norscanos são os povos primitivos do extremo norte do Velho Mundo, onde a energia do caos sopra com a mesma força dos ventos gelados. Eles compartilham sua casa com criaturas do pesadelo - os dracos de gelo que cobrem suas cavernas com ossos e os crocodilos que assolam os assentamentos costeiros. No entanto, os norscanos não se escondem desses terrores, em vez disso os procuram como troféus terríveis.



Sua bravura fanática empalidece, no entanto, quando comparada com a de seus artistas e animadores na Creative Assembly. Quando a equipe adicionou a facção Norsca ao Total War: Warhammer, ela enfrentou um de seus inimigos mais temidos: peles.



“A ruína de um artista é o cabelo e a pele”, diz o artista principal Baj Singh.Isso torna o mamute, a torre central do exército norscan, o inimigo de um artista.Temos um triângulo que é meio polígono e atribuímos um pouco de pele a ele ”, explica Singh. “Então pegamos, duplicamos e fazemos isso cerca de 6.000 vezes.”

Cada triângulo é posicionado individualmente no modelo para proporcionar o melhor efeito.



Guerra Total: Warhammer War Mammoth

Essa intrincada obstinação me lembra das peças de mesa mais ambiciosas da Games Workshop - especificamente o Modelo Smaug com inúmeras moedas esculpidas individualmente cobrindo sua base. Em trabalhos como esse, porém, convém não dar muita atenção a cada minúsculo elemento.

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“Eles são tão pequenos que você pode atribuí-los a diferentes ossos com muita rapidez e não se preocupar com a interceptação excessiva deles”, diz Singh. 'Isso vai apenas dar a ilusão de uma criatura grande e peluda.'

Headroom

E eles são grandes. A Creative Assembly já modelou elefantes antes, poros cartagineses e os persas, mas os mamutes do Total Warhammer existem em uma escala fantástica que vai contra os limites do jogo.

“Estamos limitados porque eles precisam passar pelos portões”, diz o diretor de arte do projeto Greg Alston. “O mamute está praticamente no limite de altura, então pense nessas pontes como restrições de altura.”

passamos muito tempo olhando para animais pesados ​​e dinossauros

Greg Alston

Diretor de arte do projeto

Se um modelo de unidade fosse muito alto, ele atravessaria os portões da cidade - em vez disso, tiraria o espetáculo das batalhas de cerco. Muito largo e se tornaria um problema no mapa da campanha, interferindo em prédios e árvores. Do jeito que está, o mamute está muito próximo do limite de altura do motor, o que acaba com um conceito de unidade especialmente temível.

“Acho que meu único arrependimento é nunca termos visto o gigante montando o mamute”, Singh ri. “Esse seria um ótimo tipo de unidade.”

Mesmo sem um gigante no topo, o mamute é uma das unidades mais visíveis no campo de batalha. Como jogador, é provável que você atraia a câmera para ele, olhando para seus flancos acorrentados e presas ensanguentadas. Por essa razão, a Creative Assembly colocou mais animação sob medida nele.

https://www.pcgamesn.com/wp-content/uploads/2018/08/hq3_vs_hu1_sws_matched_attack.mp4
“Temos muita infantaria com animações que você não costuma ver, especialmente à distância”, diz Alston. “Onde realmente quando você quer se esforçar é para o combate contra um personagem gigante. Você quer sinalizar para o jogador, essencialmente acenando para ele. ”Guerra Total: Warhammer War Mammoth

Hora de criar

Arte e animação são alguns dos processos que mais consomem recursos no desenvolvimento de jogos, e questões orçamentárias aparecem muito em nossa conversa. 'Pele e correntes são apenas cartas planas porque teria sido muito caro modelar cada uma delas individualmente', diz Baj Singh.

    É por isso que a maioria dos tipos de infantaria tem sua própria 'animação de vítima' - como em, uma recompensa terrível e satisfatória para uma carga gigantesca. A Creative Assembly sabe que, se você espera ver goblins feridos por uma presa da altura de um homem, é para lá que você apontará a câmera.

    Depois, há outra consideração: peso.

    Síndrome de Benny Hill

    “Mamutes de guerra são elefantes em ácido”, diz Alston. “Então, passamos muito tempo olhando para animais pesados ​​e dinossauros, desacelerando a animação para enfatizar o peso.”

    Algo tão simples como a animação de caminhada de um mamute passa por um processo iterativo intensivo para garantir que seu ritmo corresponda às necessidades de uma equipe de design preocupada com o equilíbrio.

    “Se ele se mover muito devagar por causa de seu peso, isso pode não ser necessariamente ótimo para o jogo”, diz Alston. “Então você precisa adicionar a camada de caráter e personalidade, então pode ser uma grande coisa para conciliar às vezes.”

    Miniatura do YouTube

    A comunicação entre departamentos é crucial, uma vez que fazer uma mudança dramática na velocidade de animação de uma criatura não é tão simples quanto pressionar o avanço rápido. Você provavelmente já viu isso antes - um personagem do jogo que parece deslizar pelo mapa porque seu andar não corresponde à sua velocidade.

    “Na verdade, isso pode quebrar completamente a animação”, observa Alston. “Se você entrar no modo Benny Hill, isso se transforma em comédia e você perde aquela sensação de peso.”

    quando caminhar é melhor que lutar

    Em um mundo ideal, os animadores dariam ao mamute mais marchas para alternar do que simplesmente caminhar, correr ou carregar - mas criá-las exigiria alocação extra de memória e aumentaria Total War: os requisitos mínimos de Warhammer. Para não mencionar, tire tempo de animações indiscutivelmente mais importantes.

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    “Você tenta e se certifica de fazer o mínimo possível de animações para cobrir o alcance”, diz o animador técnico líder Lee Dunham, “para que você não gaste metade do seu orçamento de programação de animação apenas em ciclos de caminhada para os personagens. Porque então não seria divertido. Não haveria combate. ”

    Para os norscanos, um mamute é algo para se exibir, e isso também vale para a Creative Assembly. As feras do estúdio são construídas para chamar a atenção - não como troféus, mas como pontos focais para o drama de fantasia Total War: Warhammer se sai muito bem.