RollerCoaster Tycoon: o jogo mais otimizado de todos os tempos?

rollercoaster tycoon

Aos poucos, Chris Sawyer desenvolveu um sofisticado simulador de parque temático que rodava em um hardware desajeitado do final dos anos 90 e o tornou um homem rico

Em uma manhã de domingo em abril de 1999, o designer de jogos Chris Sawyer estava sentado no centro de comando de sua sala de estar, uma coleção de tecnologia dos anos 90, navegando em fóruns online. No final de março, o RollerCoaster Tycoon inaugural pousou nas prateleiras da América do Norte com o amor contagiante de Sawyer por parques temáticos, e algo parecia ter dado muito errado.



Nos fóruns, os jogadores diziam que o jogo havia perdido o progresso de alguma forma e os mandou de volta à estaca zero nos cenários do jogo, que avançam sequencialmente como níveis. Após anos de trabalho cuidadoso, o jogo parecia ter se autodestruído por razões misteriosas. Mas Sawyer teve um palpite: na noite passada, o horário de verão havia entrado em vigor.



Talvez tenha sido mais que uma coincidência. Dentro de algumas horas, ele descobriu a conexão. Os timestamps ajustados nos arquivos de jogo salvos, lá para proteção contra adulteração ou corrupção, não estavam combinando. “Vergonhosamente, foi um bug gritante da minha parte”, diz Sawyer. 'Ou era?'

A chamada de sistema que ele usou deveria ter gerado a hora em UTC, inalterada pelo horário de verão, sem criar nenhum problema. “Só por algum motivo”, diz ele, “fezmudança!' Ele rapidamente codificou um patch e mais tarde um utilitário para corrigir os arquivos salvos do jogo.



A maior ironia era que o RollerCoaster Tycoon era um monumento ao que uma única pessoa pode realizar na programação. Escrito quase inteiramente em código de montagem (como o Transport Tycoon anterior de Sawyer), o RollerCoaster Tycoon e sua sequência comprimiram e re-comprimiram os processadores da época para simular viagens, economias e até milhares de visitantes e seus estados de espírito. Passar por tantos números em tempo real sem problemas exigia uma abordagem enxuta e intransigente, e não a família de linguagens C mais lenta e amigável. E na montagem ultrafina, onde as letras representam uns e zeros, fala-se diretamente com o processador.

Chris Sawyer já viajou em mais de 700 montanhas-russas



É uma linguagem extremamente difícil de aprender e está saindo de moda desde o desenvolvimento do Fortran na década de 1950. Em seus primeiros dias, Sawyer lançou um punhado de jogos codificados em z80 em meados da década de 1980 e se tornou um forte na conversão de jogos Amiga para DOS, incluindo o clássico Elite II.

Bonito e alegre, ele abriu um negócio por conta própria e criou o Transport Tycoon, mantendo seus direitos, um hábito que lhe proporcionou uma fonte constante de renda. Parte disso foi para viajar pela Europa e pelos Estados Unidos para andar em montanhas-russas em lugares como Cedar Point, em Ohio. Ele já montou mais de 700 montanhas-russas. Seu favorito, Taron em Phantasialand na Alemanha, parece algo saído de um jogo Tycoon.

Um último passeio

Um último passeio

Existem duas opções principais para revisitar os jogos RollerCoaster Tycoon originais. A primeira e mais fácil é comprar o RollerCoaster Tycoon Classic, que é uma porta para PC da porta móvel dos jogos para PC. Por mais estranho que pareça, não é ruim como uma atualização rápida para a interface e configurações de exibição. A opção mais lenta e barata é comprar o RollerCoaster Tycoon 2 e usar o utilitário OpenRCT2 gratuito para modernizar o jogo. Com alguns ajustes, ele permite que você passe para a tela widescreen enquanto preserva a interface original.

    Sawyer gravitou na montagem x86 naturalmente, apreciando sua apresentação limpa e compilação ultrarrápida, e quando ele decidiu fazer o RollerCoaster Tycoon, ele equipou dois PCs: um rápido para codificação e um mais lento para testes. (Os requisitos de sistema do jogo mais tarde exigiram um Intel Pentium 90 MHz com pelo menos 16 megabytes de RAM.) Também no topo de seu posto de comando havia uma impressora matricial (ele acredita), uma máquina de fax, um guia de bolso para código de montagem x86 e uma referência de desktop de 500 páginas. Isso foi o suficiente para ele; embora os manuais completos ocupem milhares de páginas, ele memorizou a maior parte do que precisava.

    “Eu estive programando em x86 por tanto tempo que raramente precisava pesquisar as coisas”, diz ele.

    O primeiro jogo lembrava Transport Tycoon, mas com montanhas-russas, e seu artista gráfico Simon Foster criou um sistema mais flexível e fotorrealista para que as montanhas-russas parecessem perfeitas. Muito do processo de design inicial foi de forma livre e inspirado por alguns predecessores óbvios: Will Wright, Peter Molyneux, Sid Meier. Mas acima de tudo, Sawyer tinha que priorizar o desempenho. Novos recursos significaram um fardo maior para o lento PC cobaia e, embora alguns deles pudessem ser lancetados do código, outros tiveram que ficar.

    Eu criei todos os jogos que queria criar e trabalhar nos designs de outra pessoa não me entusiasma

    Chris Sawyer

    Designer de jogos

    Pathfinding foi um deles e se tornou a maior dor de cabeça. “É fácil programar um algoritmo de busca de rota que funcione perfeitamente”, diz Sawyer, “mas não adianta se parar o jogo por segundos ou minutos em um momento em que é necessário tomar uma decisão”.

    Ele cortou os algoritmos, prendendo muitos homenzinhos e mulheres nos arbustos e no caminho decorativo errado. “Já visitei alguns grandes parques temáticos nos Estados Unidos e consegui me perder em alguns deles eu mesmo”, diz ele. “Então, achei que provavelmente era certo que os convidados do RollerCoaster Tycoon também tivessem dificuldades [& hellip;] se o layout do parque fosse mal projetado.”

    Depois que o jogo evoluiu de uma lista de desejos em ruínas para um templo SVGA e parques temáticos, Sawyer o espalhou para amigos, vizinhos e filhos deles, que responderam muito positivamente. A editora Hasbro organizou playtesters profissionais de caça a insetos, e Sawyer fez suas próprias investigações intermináveis. E apesar do soluço do horário de verão, RollerCoaster Tycoon passou a ser o jogo para PC mais vendido de 1999.

    Para a sequência, Sawyer adicionou à base de código original, aproximando-se de sua visão final. “Ainda amo aquele jogo e tudo sobre ele”, disse ele Eurogamer em 2016. Sawyer continuou com a montagem, usando-a quase exclusivamente para codificar Locomotion de Chris Sawyer em 2004, seu jogo mais ambicioso até agora e também seu último grande título para desktop. Desde então, ele se afastou do desenvolvimento de jogos e licenciou os direitos dos novos jogos RollerCoaster Tycoon para a Atari - esforços que nunca chegaram perto do sucesso dos dois primeiros.

    Sawyer simplesmente não se dá bem com a indústria como está agora, embora aprecie o recente ressurgimento dos simuladores de gerenciamento. Hoje em dia, há pouca necessidade de um codificador de montagem (como ele concorda), e trabalhar como um lobo solitário é mais difícil do que nunca. “Também sinto que agora criei todos os jogos que queria criar”, diz ele, incluindo versões móveis de seus jogos clássicos, “e trabalhar no design de jogos de outra pessoa simplesmente não me empolga”.